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Lexique magic

Magic de A à Z

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artefact, île) coute un mana incolore de moins à lancer par élément d'afinité en jeu (ex : un sort qui coute 7 et qui a afinité artefact, si j'ai 4 artefacts en jeu, ce sort coutera 4 mana incolore de moin)

- Artefact : carte incolore que l'on peut invoquer que durant les phases principale avec du mana de n'importe quel couleur (ou incolore), cette carte est un permanant

- Attaque : phase d'un tour, elle se déroule en sept parties :
1-annoncer la phase d'attaque, l'adversaire a peu-être des sorts de pré-attaque, il peut les lancer à ce moment la.
2-déclarer et engager vos créatures attaquantes
3-les deux joueurs peuvent jouer des ephémères ou des interruptions à ce moment la
4-le joueur défenseur choisit parmit ses créatures lesquelles bloquent les créatures attaquantes (des créatures attaquantes ne peuvent pas choisir leur bloqueur)
5-les deux joueurs peuvent encore jouer des ephémères
6-regler les dégats, a ce moment, les joueurs peuvent utiliser des éphémères pour prévenir les points de dommages
7-Les créatures qui subissent des points de dommage égale ou supérieur à leur endurance vont au cimetière si elle ne sont pas régénérée.

- Bibliothèque : paquet de carte personnelles où vous piochez au début de votre tour. Voir deck.

- Célérité : capacité de créature. Lorsqu'une créature a la célérité, elle n'a pas le mal d'invocation. Par conséquent elle peut s'engager ou attaquer le tour où elle arrive en jeu.

- Cimetière : C'est là que vous mettez vos sorts utilisés, vos créatures mortes, et vos permanents détruits.

- Couleur : La couleur d'une carte dépend de la couleur du mana qu'il faut utiliser pour la lancer, si vous avez une carte multicolore à lancer, elle est considéré comme étant de la couleur des manas que vous avez utilisés.

- Contrecarrer : empêcher un sort d'être lancé, toutes les cartes, excepté les terrains sont des sorts, et si vous pouvez empêcher un sort d'être lancé, il est détruit et va alore directement au cimetière.

- Coût de mana (ou de lancement) : dans le coin supérieur droit de vos cartes est affichés le nombre de mana que vous avez besoin pour lancer un sort.

- Créature : permanent. Type de sort qui crée ou qui invoque des bêtes de combats, pour vous défendre contre l'ennemie ou pour l'attaquer. Lors de son tour d'arrivée en jeu, une créature ne peut pas attaquer ni s'engager.

- (se) Défausser : lorsque vous devez vous défausser d'une carte, vous devez prendre une carte de votre main pour la mettre dans votre cimetière.

- Dégager : se dit d'un permanent lorsqu'on remet droit une carte.

- Distorsion : capacité de créature, une créature qui a la distorsion ne peut être bloquée que par des créatures qui ont la distorsion.

- Enchantement : sort de permanent. Les enchantements peuvent cibler un permanent spécifique ("Enchanter : créature" ou "Enchanter : terrain" ou même "Enchanter : enchantement")

- Endurance : sur les cartes de créatures, en bas à droite, est deux chiffres, le deuxième, donc le plus à droite est le nombre de points de blessure que votre créature peut endurer au maximum.

- Engager : si dit lorsqu'une carte est mise à 90°, on peut engager des terrains pour en tirer leur mana, on peut engager des créatures pour les faire attaquer, et on peut engager des permanent si leur capacité ler permet.

- Enterrer : une carte enterrée est une carte dans le cimetière, elle ne peut pas être réutilisée, sauf carte disant le contraire.

- Ephémère : sort qui ne s'utilise qu'une fois, mais à tout moment de la partie (même durant le tour de l'adversaire).

- Fantomatique : ce n'est pas une capacité en tant que telle, mais les créature dite fantomatiques ont les capacités suivantes; quand elles arrivent en jeu elles possédent un nombre de marqueur +1/+1 sur elles (ce nombre est définit sur la carte) Toutes les blessures qu'on lui inflige (directe ou indirect) sont prévenues, et à chaques fois qu'elle reçoit des blessures, elle retire un marqueur +1/+1. (Rappel, une créature avec 0 en endurance meurt et va au cimetière.

- Force : sur les cartes de créatures, en bas à droite, est deux chiffres, le premier est la force de votre créature, le second est le nombre de point de dégâts qu'elle inflige à chaque fois qu'elle attaque.

- Flashback : lorsque que vous avez une carte avec le flashback dans votre cimetière vous pouvez la jouer en payant le cout de flashback comme si elle était dans votre main.

- Gagner : on gagne lorsque l'adversaire n'a plus de point de vie, de carte dans sa bibliothéque, ou qu'il abbandonne. (si vous jouer une carte où il y marquer que vous gagnez la partit, vous avez gagné.)

- Indestructible ; un permanent avec la capacité indestructible ne subit aucun dommage, ne peut être détruit par des sort direct ou indirect. (seul façon de se débarrasser d'une créature indestructible, il faut descendre son endurance à 0 ou moin, ou obliger son controleur à sacrifier sa créature).

- Imblocable : capacité de créatures, les créatures imblocables ne peuvent pas être arrêtées par les créatures adverses.

- Initiative : capacité de créature, les créatures ayant l'initiative infligent en premier leurs dégâts. (Si une 2/2 avec l'initiative attaquante est bloquée par une 3/2, la 2/2 inflige ses dégats avant celle qui n'a pas l'initiative et donc la 3/2 meurt)

- Jeton : certaines cartes permettent de créer des créatures-jeton, ces créatures ne sont pas représentées par des carte, et lorsqu'elles quittent le jeu elles disparaissent purement et simplement (elles ne vont pas au cimetière).

- Kick : lorsque vous payez le coup écrit derrière le mot kick en plus du coup inscrit en haut de la carte, cela ajoute des effets à votre sort.

- Légende : certaines créatures sont dites "légende" elles ne peuvent pas être plusieurs en jeux. (Si mon adversaire contrôle Radieuse -une archange légendaire- et que j'ai Radieuse dans la main, je peux l'invoquer mais elle ira directement au cimetière.)

- Mal d'invocation : lorsqu'on créé une créature, ou qu'on l'invoque, elle ne peux pas attaquer au premier tour, ni utiliser ses capacités.

- Mana : unité de base des sorts de Magic, dit aussi points de magie, produit par les terrains.

- Marqueur : n'importe quel objet (cailloux, petites boites, élastiques...) pouvant représenter une unitée.

- Mue : lorsqu'une créatue a la capacité mue, vous pouvez la jouer pour trois mana incolore, si vous la jouez ainsi, mettez la en jeu face cachée, elle est considérée comme une créature 2 / 2 mue sans capacités. Lorsque vous payez le coût de mue, retourner-la face visible. La mue ne va pas dans la pile, il est donc impossible de jouer quelque chose en réponse à sa capacité.

- Mulligan (misère) : en début de partie, si vous n'avez aucun terrain de base, vous le dites à votre adversaire et vous refaite votre main. (vous repiochez sept cartes)

- Mur : créature qui ne peut pas attaquer, mais qui généralement, bloque très bien.

- Paquet (deck ou bibliothéque) : votre mélange de carte de sort, créatures et de terrain. Un deck fait normalement 60 cartes, dont 20 terrain, 20 sort (rituel, éphèmère, enchantement), et 20 créatures. Ces chiffres ne sont pas obligatoires, il s'agit de recommendation pour faire votre deck.

- Permanent : cartes se trouvant en jeu.

- Phase : principales parties d'un tour. Il y en a 5, entretient, pioche, phase principale, attaque, 2° phase principale (puis fin de tour)

- Piétinement : capacité de créature, les créatures qui ont le piétinement peuventr infliger des points de dégâts même si elles ont été bloqués (un mammouth 3/3 qui a le piétinement qui a été bloqué par un pégase 1/2, infligera 2 points de dégat au pégase et 1 point de dommage au joueur défenseur)

- Point de vie (pv) : état de santé du magicien, en début de partie il en a généralement 20. Lorsqu'un joueur est a 0 ou moins, il a perdu.

- Protection contre : capacité de créature qui la rend inciblable aux sorts et capacités de cette couleur et préviens tous les points de dégats qui lui sont infligés par des effets qui ne la cible pas directement. La protection contre un type de créature rend celle-ci imblocable.

- Recyclage : en payant le coùt de recyclage, vous pouvez vous défausser de cette carte pour piocher la carte du dessus de votre deck.

- Recyclage de terrain : en payant le coùt de recyclage, vous pouvez vous défausser de cette carte pour aller chercher un terrain et l'ajouter à votre main.

- Régénération : capacité de créature, lorsqu'une créature a la régénération, elle peut survivre à des points de blessures supérieurs à son endurance si son propriétaire paie son coup d'activation.On ne peut pas régénérer une créature qui n'a pas été bléssée, et une créature qui régénère devient engagée si elle ne l'était pas déjà

- Réponse : jouer quelque chose en réponse à un sort lancé ou une capacités activée ça veut dire jouer un éphémère juste avant que le sort prenne effet.

- Révéler une carte : montrer une carte à son adversaire ou à tous les joueurs.

- Rituel : sort qui ne peut être jouée que pendant son tour et qui ne peut pas être jouer en réponse à un autre sort.

- Sacrifier : se dit lorsque vous placez un permanent en jeu dans votre cimetière.

- Seuil : lorsque vous avez sept cartes ou plus dans votre cimetière, vous avez le seuil.

- Terrain : permanent. Carte incolore d'où on peut tirer du mana. On ne peut poser qu'un terrain par tour. Les foret produisent du mana vert, les plaines du mana blanc, les iles du mana bleu, les marais du mana noire, et les montagnes du mana rouge.

- Traversée (de terrain) : capacité de créature, les créatures ayant la traversée des montagnes (par exemple) sont imblocable tan l'adversaire contrôle une montagne.

- Union : capacité de sort; un sort avec union peut avoir deux effet différents au choix du lanceur du sort, si vous payez le cout d'union, les deux effets ont lieu. (le cout d'union est inscrit devant la capacité.)

- Vol : capacité de créature, les créatures volantes ne peuvent être bloquées que par des créatures ayant la capacité de vol (ou ayant la capacité de bloquer le vol).

- Vous : se référe au controleur de la carte. (et pas forcément au possesseur)

- X : ce signe veux dire que vous choisissez un nombre (par exemple une boule de feu fait X dommage et elle coute un mana rouge plus X incolore, donc, si je paye en plus du mana rouge 6 mana, ma boule de feu infligera 6 points de dégat à l'adversaire où la créature ciblée).